UI/UX Design: regole ed evoluzione (Parte 2)

Dopo aver scoperto e approfondito il tema dello UI Design grazie ad Alessia Scarpa, una studentessa del master e corso professionale in Digital Graphic Designer, concludiamo con la pubblicazione del suo elaborato. Questa volta, Alessia ci parlerà dello UX Design: ci esporrà la sua storia e la sua evoluzione per arrivare alle fasi principali del suo sviluppo!

Cos’è la UX e perché è importante?

La User Experience o UX è l’espressione utilizzata per definire la relazione tra una persona e un prodotto. Tale esperienza è la combinazione data da:

  • percezioni
  • emozioni
  • memorie
  • risposte
  • conoscenze

che l’utente vive e ricorda quando interagisce, appunto, con un prodotto, un sistema o un servizio.  L’esperienza utente include anche le percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la semplicità d’utilizzo e l’efficienza del sistema.

Lo UX Design quindi parte dai comportamenti dell’utente e dai suoi bisogni.

Le attività di design e sviluppo riconducibili alla User Experience punteranno dunque a valorizzare non il prodotto in sé, ma il vissuto dell’utente in relazione ad esso. In particolare, si fa riferimento alla UX con tre diversi obiettivi:

  1. per definire l’esperienza di una specifica persona dal punto di vista fenomenologico, evidenziandone la natura soggettiva, continua e dinamica;
  2. per analizzare e valutare la relazione tra le persone e prodotti, servizi, sistemi, scomponendo il concetto in specifiche dimensioni cui possono essere ricondotti indicatori e metriche;
  3. per descrivere un ambito multidisciplinare di attività e figure professionali, caratterizzate dall’utilizzo di specifici metodi e tecniche riconducibili allo “Human-Centered Design” e finalizzate a ottimizzare la relazione tra le persone e i marchi (User Experience Research, User Experience Design).

Per quest’ultimo motivo, il termine UX è associato anche all’insieme di attività e professionalità che operano in tale settore, con l’obiettivo di prevedere una continua interazione con gli utenti che, con i loro feedback, ne guidano la definizione. Ottimizzando la relazione tra utenti e prodotto/servizio vengono contemporaneamente soddisfatte le esigenze del brand o dell’istituzione.

Cos’è lo Human-Centered Design?

Lo Human-Centered Design, abbreviato in HCD (in italiano Design Antropocentrico), è un approccio alla risoluzione dei problemi, comunemente utilizzato nei quadri di progettazione e gestione che ne sviluppa le soluzioni coinvolgendo la prospettiva umana in tutte le fasi del processo di problem-solving.

Il coinvolgimento umano avviene tipicamente nell’osservazione del problema all’interno del contesto, nel brainstorming, nella concettualizzazione, nello sviluppo e nell’implementazione della soluzione.

Storia dello UX Design

Il termine User Experience venne divulgato per la prima volta da Donald Arthur Norman, User Experience Architect, a metà degli anni Novanta. 

Norman pensava che non sono le persone a dover cambiare modo di ragionare per adattarsi agli strumenti che devono utilizzare e alle interfacce con cui interagiscono.

Al contrario, sono gli sviluppatori a dover strutturare le interfacce in base al modo di pensare, di osservare, di riflettere, di muoversi e di scegliere delle persone.

Don Norman, nella seconda parte della sua carriera, pubblica il noto volume “La caffettiera del masochista”, in cui propone una tagliente critica al design, attaccando la scarsa ergonomia della maggioranza delle interfacce e degli strumenti in uso all’uomo.

Questo volume lo porta alla ribalta mondiale nel suo settore ed è causa di accese polemiche da parte di designer e progettisti per le sue affermazioni tese a esaltare la funzionalità degli oggetti a scapito della loro gradevolezza estetica.

In particolare, nei suoi studi, fa spesso riferimento all’affordance degli oggetti, che lui intende nell’accezione di autorizzazioni, inviti all’azione, che l’oggetto sembra permettere. “Sembra”, poiché secondo Norman le proprietà possedute da un oggetto, in particolare di ordine ottico, dipendono da chi osserva l’oggetto.

Più tardi, con la pubblicazione di “Emotional design”, rinnega parzialmente le tesi proposte in precedenza, focalizzandosi sugli aspetti più emotivi della cognizione ed esaltando quegli oggetti progettati per essere sì facilmente utilizzabili, ma anche in grado di coinvolgere emotivamente l’utente.

Un oggetto in grado di suscitare emozioni positive nell’utente, in pratica, è progettato meglio di uno effettivamente ergonomico. Data questa teoria, diventa praticamente impossibile concepire una “qualità oggettiva” del design, poiché la storia di ogni individuo rende “piacevolmente emozionanti” determinati strumenti o interfacce, a scapito di altri, solamente in base alle proprie esperienze soggettive.

I princìpi di Norman sulla progettazione dello UX Design

I princìpi di progettazione fondati da Donald Arthur Norman, in vigore e di grande attualità ancora oggi, sono:

1. Convenienza

L’affordance è la relazione fra l’oggetto, per come appare, e come esso possa essere utilizzato. Come scrive Norman: “Le affordance percepite ci azioni a indovinare quali sono possibili, senza bisogno di cartelli o istruzioni”. Nell’interactive design l’affordance rappresenta la prima regola fondamentale: essere, intuitivi , cioè far capire l’interfaccia al primo sguardo senza per forza esplicitare l’usabilità con maggiori informazioni (etichette, testi, CallToAction).

2. Significatività

I significanti segnalano, negli oggetti, quali azioni sono possibili e come eseguirle. Norman a riguardo ha scritto: “I significanti devono essere percepibili, altrimenti non vanno utilizzati”. L’interattività è fortemente legata ai significativi . Per esempio, i testi che indicano l’azione (CTA) o le icone che la rappresentano. Per poter sfruttare il concetto di significanti però bisogna stare attenti a non commettere gravi errori:

  • L’utilizzo di testi nei pulsanti che non facciano capire chiaramente l’azione o la pagina che l’utente sta per visitare.
  • L’eccessiva creatività nella progettazione delle icone, stile a parte, o l’utilizzo forzato dove non servono. L’icona è utile quando da sola rappresenta qualcosa in maniera inequivocabile. È necessario quindi seguire le logiche culturali.

3. Mappatura dello UX Design

Il principio della mappatura si riferisce alla progettazione di controlli, in modo tale che riflettano il modo in cui si comportano, i risultati ottenuti usandoli. Norman scrive: “Quando il mapping usa la corrispondenza spaziale fra la collocazione dei comandi e quella dei dispositivi comandati, è facile capire come usarli.” Nel web design il mapping è estremamente legato ai significanti ed è veicolato dalla posizione e dal comportamento degli elementi. L’esempio più classico è lo scroll verticale in una schermata, ti dice, infatti, dove ti trovi alla pagina e mentre lo trascini la pagina si sposta con la stessa velocità; il controllo e l’effetto hanno la stessa mappatura. Allo stesso modo un pulsante incrementale lo troveremo in alto o a destra, mai dalle parti opposte.

4. Vincoli allo UX Design

Norman scrive: “I vincoli sono indizi potenti, che limitano l’insieme delle azioni possibili”, e divide questi limiti in fisici, culturali , semantici e logici, che vanno a definire i paletti e gli obblighi che un designer deve rispettare per governare l’azione e facilitare l’interpretazione. In un’interfaccia i vincoli possono essere ovvi, come quelli fisici della dimensione dello schermo, o più raffinati, come quelli logici di un’icona disattivata (magari in trasparenza). Vincoli logici, utili all’usabilità, sono anche le immagini metà dentro lo schermo e metà fuori, che fanno intuire uno slideshow da scrollare. Oppure la visualizzazione degli step di un processo, ad esempio un checkout di e-commerce, che consente all’utente di capire immediatamente quanto manca alla fine.

5. Feedback

Il feedback è quel comportamento, da parte di un oggetto, che comunica che l’azione è stata recepita, anche se magari non ancora evasa.  Norman ricorda inoltre che  “il feedback dev’essere immediato, anche un ritardo di un decimo di secondo può essere sconcertante.”  Nel web design troppo spesso i progettisti si dimenticano di fornire queste informazioni fondamentali. Tra i feedback principali troviamo: l’avviso di aggiunta al carrello di un prodotto, la barra di caricamento di un video, l’animazione per il caricamento di una nuova pagina o l’icona su un pulsante di invio. In assenza di chiari feedback l’utente, semplicemente, continua a ripetere una certa azione fintanto che non riceverà un’informazione di ritorno.

6. Modello concettuale dello UX Desing

Norman spiega che: “un modello concettuale è la spiegazione, di solito molto semplificata, di come funziona una cosa.” Ne abbiamo un esempio sotto agli occhi tutti i giorni, se pensiamo alle icone dei file e delle cartelle sul computer; in realtà nel computer non ci sono fogli o cartelle ma, appunto, concettualizzazioni ottenute per facilitarci la comprensione e l’uso. L’Interactive Design, come già è intuibile dall’esempio precedente, fa ampio uso dei modelli concettuali, che ci permettono, quindi, di prevedere gli effetti delle nostre azioni.

Fasi principali dello UX Design

Le fasi principali che caratterizzano la progettazione dello UX Design sono:

  • L’empatizzazione

Per iniziare a studiare un problema bisogna conoscere il contesto in cui questo è inserito e gli utenti per i quali si deve trovare una soluzione. Questo è il momento in cui si ascoltano gli utenti ed una delle metodologie classiche per empatizzare sono le interviste o i questionari.

  • L’analisi dell’esperienza dell’utente (Customer Journey)

Arrivati a questa fase, si ha un concept ben definito e una serie di utenti ideali, entrambi validati e specificati attraverso una ricerca. Adesso si analizza il viaggio dell’utente per avere una visione d’insieme del modo in cui interagirà con il prodotto o servizio.  Durante queste fasi, il designer prevede l’analisi di Azioni, Pensieri, Sentimenti e Opportunità dell’utente.

  • La creazione di un prototipo e testarlo (Prototyping & User Testing)

Uno UX Designer parte con prototipo e lo testa con gli utenti. Questo è una simulazione del prodotto e può essere:

  1. Non-Interattivo: si prendono le schermate disegnate a penna oppure si stampano quelle fatte a computer, le si mettono una sopra l’altra e si volta la pagina quando un utente clicca su un elemento rappresentato sul foglio;
  2. Interattivo: si prendono le schermate fatte a computer e, con un software come Marvel o InVision, si costruisce un prototipo fruibile su un supporto digitale.
  • Il test finale

Alla fine di tutto, dopo aver vestito tutte le schermate con la UI definitiva, si può decidere di creare un nuovo prototipo e di eseguire degli ulteriori test sugli utenti. Perché lo si fa di nuovo? Dopo il lavoro dello UX/UI Designer arriva quello dei programmatori e, se gli UX designer impiegano una settimana a progettare un’App, a loro potrebbero servirne 4 per svilupparla.

Da Alessia Scarpa, studentessa del corso professionale in Digital Graphic Designer

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